viernes, 1 de febrero de 2008

Análisis de hiperficción: Golpe de gracia.

Se trata de una historia hipertextual montada fundamentalmente sobre Flash. Uno de los aspectos que más me atrajo para elegir esta historia fue su aspecto gráfico. La forma en que está resuelta y animada la historia me pareció impecable, haciendo un uso exquisito y exhaustivo de las posibilidades multimedia de los ordenadores de hoy en día. Por lo que pude entender en la documentación de ayuda, el proyecto nació como una aplicación interactiva en CD-ROM, que más tarde se subió a la web para aprovechar el potencial de esta plataforma.



El guión se encuentra estructurado en dos partes diferenciadas: mundos y salas. Existen tres mundos en los que el usuario debe interactuar para encontrar las claves que den solución a la trama. Paralelamente, se ofrecen cuatro salas en las que podemos obtener información acerca del funcionamiento de la historia, podemos jugar a los juegos incluidos en ella, podemos encontrar pistas para obtener un resultado, opinar o incluso colaborar para desarrollar nuevos contenidos sobre la propia trama.

En principio, la historia no ofrece ningún poder al usuario para modificar su contenido. Toda la animación y la trama se encuentran totalmente cerradas, impidiendo que el usuario haga aportación alguna. En este caso, el usuario interactúa simplemente investigando los distintos datos, animaciones y juegos que se ofrecen en el sistema, resultándole totalmente imposible modificar ninguno de los aspectos de la narración. Tan sólo escoge por dónde quiere ir navegando, al estilo de Heartbeat.



Pero a medida que el usuario va interactuando con la plataforma, va descubriendo nuevos caminos que le llevan a zonas totalmente interactivas. Un enlace a un Wiki le proporciona el poder de componer él su propia historia en colaboración con otros usuarios. Otro acceso nos llevará a un blog en el que podremos dejar comentarios y opiniones. Hay otra zona en la que se fomenta la composición al estilo surrealista (escribir sin saber qué han escrito los demás antes). Podremos descubrir historias paralelas desarrolladas por otros usuarios y mucho más.


Como ya se ha comentado antes, en principio la historia es totalmente cerrada, con una estructura muy similar a la de un CD-ROM. En este sentido, el aprovechamiento de las capacidades de la web es prácticamente nulo. Pero una vez entramos en las temáticas paralelas, el visitante tiene la capacidad de aportar contenidos al sistema, de una forma bastante libre. Incluso se puede participar en la realización de mapas conceptuales sobre la hiperficción.


En cuanto a la distribución de competencias, nos encontramos en un sistema bastante equilibrado. En un principio se nos presenta una historia que nos invita a investigar y jugar. Se nos ofrecen una serie de ayudas, tanto en PDF como en forma interactiva, para poder comenzar a utilizar el sistema con cierta seguridad. A medida que nos vamos adentrando en el juego, se nos "provocan" las ganas de intervenir más, cosa que se nos ofrece a través del sistema de Wiki, con los mapas conceptuales o con el blog.


La narración inicial se encuentra totalmente cerrada, sin que haya posibilidad alguna por parte del usuario de realizar modificación alguna. Sin embargo, el usuario puede aportar sus propios contenidos a través de los enlaces que la propia plataforma ofrece a los visitantes, con el fin de que el usuario se sienta más integrado en la historia y conseguir finalmente un modelo de contrucción colaborativa a trevés de sistemas Wiki o similares. De esta forma, un proyecto que había nacido como una estructura cerrada, se abre de nuevo, ofreciendo nuevas posibilidades de exploración y creciendo a medida que los usuarios intervienen sobre ella.


Los modelos que se encuentran en esta historia son los tres que hemos visto durante el desarrollo de la clase. Encontramos el modelo de exploración en cuanto entramos en la página. Allí se nos ofrecen una serie de datos y animaciones que nos llevan a investigar sobre los distintos enlaces, a veces de forma muy aleatoria y otras veces haciéndonos tomar decisiones. Según vamos avanzando en la historia comenzaremos a jugar. El concepto de juego es parte fundamental del segundo mundo que comentábamos al principio. Una de las cuatro salas que comentábamos también está enfocada hacia este punto. De esta forma se consigue que el usuario participe de una forma tan activa como lúdica en el entorno de la historia. Uno de los juegos incluye un trabajo de investigación que el usuario debe llevar a cabo para extraer sus propias conclusiones.


Finalmente entramos en el modelo de construcción, donde se nos da la oportunidad de generar nosotros mismos nuestro propio contenido, ya sea por nosotros mismos o en colaboración con otros usuarios. En mi opinión esto se consigue en última instancia, una vez que se ha conseguido atrapar al usuario dentro de esta particular trama.

En definitiva, es un trabajo realmente interesante, en el que vemos cómo se combinan los tres modelos de hiperficción que pudimos ver durante la clase.

miércoles, 30 de enero de 2008

Componentes de la interactividad

Primero: Control
  • Sitio web de ejemplo: nike
  • http://www.nike.com
  • Comentario: Permite elegir el idioma, activar o desactivar el sonido, detener los vídeos o escoger entre los distintos microsites de la compañía.



Segundo: Feedback
  • Sitio web de ejemplo:Google
  • http://www.google.com
  • Comentario: Responde a las peticiones del usuario, avisándole si no ha habido resultados o si se han encontrado resultados repetidos o muy similares.

Tercero: Productividad
  • Sitio web de ejemplo: Guía Campsa
  • http://www.campsa.com
  • Comentario: Permite configurar rutas de viaje. Tiene secciones dedicadas a los mejores restaurante y también incluye consejos a la hora de emprender un viaje, etc.

Cuarto: Creatividad



Quinto: Adaptabilidad
  • Sitio web de ejemplo: Amazon
  • http://www.amazon.com
  • Comentario: Dependiendo de las compras o consultas que haga cada usuario, establece unos criterios por los que deduce otros productos que también le pueden gustar. Incluso compone ofertas especiales (dos unidades a precio especial o similares).




Sexto: Comunicación
  • Sitio web de ejemplo: Novo Mesoiro
  • http://www.mesoiro.net
  • Comentario: Asociación virtual de vecinos del barrio de Novo Mesoiro. Incluye multitud de foros, organizados por edificios. También ofrece varios blogs, herramienta de Chat y otras herramientas de feedback como votos, medallas, comentarios, etc.

martes, 29 de enero de 2008

A web 2.0 e os novos paradigmas da comunicación.

No primeiro paradigma impartido polo profesor José Luis Orihuela viamos un contraste que está a cambiar a forma en que o mundo se comunica hoxe en día. Así, estudamos como as grandes corporacións de comunicación utilizaron ata agora o termo Broadcast (ou banda ancha) para referirse ás emisións comunicacionais tal e como se entendían até agora. Unha emisora de radio ou televisión emitía desde un punto e o resto dos compoñentes sociais formaban parte dunha audiencia pasiva. Os niveis de audiencia ademais eran cruciais para determinar o éxito ou fracaso dunha emisión, independentemente de se esta era atendida ou comprendida polos televidentes ou radiooíntes.

Hoxe en día as cousas cambiaron. Pasamos do papel pasivo a un papel totalmente activo na forma na que nos comunicamos e recibimos a información. Pasamos de ser oíntes a ser usuarios.

Pero isto non foi da noite para a mañá. Incluso nos primeiros anos de existencia da web, o usuario non deixaba de ser un suxeito relativamente pasivo. Podía elixir que era o que quería ver, que información lle interesaba e cal non era do seu agrado. Podía intervir sobre o que estaba recibindo, pero non podía intervir sobre o que recibían os demais. Hai ben pouco tempo publicar algo na internet esixía amplos coñecementos técnicos, ademais dos recursos precisos (económicos) para ter a túa páxina web, co teu dominio. Había que saber. Saber o que era un dominio, un servizo de hosting, saber html ou css... Isto é o que se deu en chamar web 1.0.

Agora mesmo, a segunda xeración da web xa está aquí. Esa xeración soñada, na que todos podamos ser tratados por igual. Esa xeración que permita interactuar de maneira real co resto do mundo. Estamos no momento da web 2.0.

Pero que é realmente a web 2.0? Empezamos a estar xa un pouco abrumados de oír tantas veces esta palabra sen saber exactamente o que é, que o asimilamos como se tratase dun novo invento de Google ou Microsoft. Nada máis lonxe. A web 2.0 non é unha tecnoloxía, nin unha páxina, nin un novo sistema; tampouco é nada que realmente antes non se puidese facer.

Na web 2.0 estamos a falar dunha actitude, un estilo de comunicación, unha filosofía,... Ata hai ben pouco a web e a sociedade camiñaban de forma paralela, pero en mundos separados. Coa web 2.0 a sociedade está na web e a web é a propia sociedade. Esa sociedade que tanto nos gusta chamar Sociedade do coñecemento.


A web 2.0 é a intervención de todos nós sobre o que os demais queren ver. Agunhas tecnoloxías axudaron a que isto fose posible, sobre todo ata os niveis que estamos a contemplar hoxe. O blogging ou cadernos de bitácora, as plataformas como YouTube e as tecnoloxías como o RSS ou o Podcasting están a converter a web no lugar onde todos estamos, onde todos contamos por igual e onde todos temos algo que dicir.

¿E que acontecerá mañá? Pois a verdade é que resulta pouco previsible. Pero se hai algo do que estamos seguros é de que isto é só o principio.

Benvidos

Esta é a miña primeira entrada no meu novo blog. Non sei moi ben como será isto de facer un caderno de bitácora. As disertaciones dunha trócola son os pensamentos máis íntimos dun trebello que non sabe moi ben se existe ou non existe, se está por estar ou está porque ten que haber de todo, se o propio pensamento é a clave da existencia ou ben a existencia se produce polo propio pensamento.

Aquí e agora daremos solución a todos estes asuntos tan importantes para o correcto desenvolvemento do ser ou o estar humano.

De momento, o plan de traballo de Orihuela semella que será intenso. Xa vos irei contando.